GAME EDUKASI PALANG MERAH REMAJA MENGGUNAKAN
ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
BERBASIS ANDROID

Dublin Core

Title

GAME EDUKASI PALANG MERAH REMAJA MENGGUNAKAN
ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
BERBASIS ANDROID

Description

PMR merupakan salah satu kegiatan ekstrakurikuler yang bisa
menciptakan siswa untuk dapat memiliki rasa tanggung jawab baik
disekolah maupun diluar sekolah. Salah satu faktor yang mempengaruhi
kurangnya minat belajar anak-anak adalah metode yang digunakan oleh
guru ataupun orangtua masih bersifat konvensional, sehingga anak tidak
memiliki semangat untuk belajar (Nugroho, Y.S:2011). Maka dari itu
dibuatlah game edukasi ini agar anak-anak menjadi lebih termotivasi
untuk belajar. Game edukasi ini tentunya menerapkan konsep bermain
sambil belajar. Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat,
Android menjadi sistem operasi yang paling banyak diminati. Game
edukasi ini menggunakan algoritma Linear Congruent Method untuk
membangkitkan bilangan acak, Proses pembangkitannya memerlukan
kunci pembangkit yang di sebut dengan seed.

Creator

Nama : Resti Diana
NPM : 1660100111
Pembimbing 1: Diana, S. Kom, M. Kom
Penguji 1 : Agung Kharisma Hidayah, S. Kom, M. Kom
Penguji 2 : Muntahanah, S. Kom, M. Kom

Source

Teknik Informatika

Publisher

UPT Perpustakaan

Date

06 Oktober 2020

Contributor

Universitas Muhammadiyah

Rights

Universitas Muhammadiyah

Language

Bahasa Indonesia

Identifier

Nusantara, J.R.G. (2013). Pengaruh Kegiatan Ekstrakurikuler Dan
Perilaku Pelajar Terhadap Prestasi Akademik Pada Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas XI IS Di SMA Negeri 7 Semarang. Tidak Diterbitkan.
Semarang: Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Semarang.
Pratomo, D. (2018). Pelaksanaan Kegiatan Ekstrakurikuler Palang Merah
Remaja Unit 74 SD Negeri Bhayangkara. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah
Dasar.
Supriyadi, S. DKK. (2018). Rancang Bangun Alfabet Memory Game
Menggunakan Linear Congruent Method (LCM). Jurnal Teknologi Dan
Manajemen Informatika.
Firmansyah, I. 2018. Game Edukasi Anak Pramuka, Tidak Diterbitkan.
Yogyakarta: Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia.
Panduardi, F & Endi S.H. (2016). Wireless Smart Home System
Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi
Dan Terapan.
Irsa, D. DKK. (2016) Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran
Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis
Android. Jurnal Informatika Global Vol. 6 No. 1.
Hanafri, M.I. DKK. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa
Menggunakan Adobe Flash CS6 berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global.
Vol. 5 No. 2.
Purnamasari, D.R. (2016). Implementasi Linear Congruent Method Pada
Game Hangaroo Berbasis Android. Jurnal Riset Komputer Vol. 3 No.1.
Santoso, S. & Nurmalina, R. (2017). Perencanaan dan Pengembangan
Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna
Pengembangan Kampus Cerdas (Studi Kasus Poltikenik Negeri Tanah
Laut). Jurnal Integrasi. Vol. 9 No. 1.
Hendri, A. (2016). Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan
Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zheza Pontianak). Jurnal
Khatulistiwa Informatika. Vol. IV No. 2.
Nurasiah, S. DKK. (2018). Peran Kegiatan Ekstrakurikuler Palang Merah
Remaja (PMR) Dalam Membentuk Keterampilan Sosial (Social Skill)
Peserta Didik. Jurnal Ijtimaiya. Vol. 2 No. 2.

Collection

Citation

Nama : Resti Diana NPM : 1660100111 et al., “GAME EDUKASI PALANG MERAH REMAJA MENGGUNAKAN
ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
BERBASIS ANDROID,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed May 8, 2024, http://repo.umb.ac.id/items/show/205.