PENERAPAN METODE MARKERLESS
PADA PAKAIAN ADAT BENGKULU
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Dublin Core

Title

PENERAPAN METODE MARKERLESS
PADA PAKAIAN ADAT BENGKULU
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Description

Pakaian adat merupakan salah satu dari banyak kekayaan yang dimiliki
oleh Indonesia. Pakaian adat mencirikan suatu daerah yang
melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Bengkulu
juga memiliki budaya berupa pakaian adat. Kurangnya penggunaan
teknologi dalam pelestarian pakaian adat membuat generasi muda banyak
yang tidak mengetahui infomasi mengenai pakaian adat. Dalam
melestarikan budaya pakaian adat di Bengkulu dapat digunakan suatu
media informasi dengan memanfaatkan teknologi markerless Augmented
Reality. Penggunaan markerless Augmented Reality dapat membantu
masyarakat Bengkulu untuk mengenal pakaian adat dalam bentuk objek 3
dimensi tanpa perlu mencetak sebuah marker dan berjalan pada sistem
operasi android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa objek tiga dimensi
dapat divisualisasikan dalam perangkat handphone saat kamera
mendeteksi objek; Jarak pada saat proses tracking sangat mempengaruhi
muncul tidaknya sebuah objek 3D. Jarak yang diperlukan agar marker
terdeteksi oleh sistem adalah pada rentang jarak 50cm sampai dengan
200cm. Diluar dari rentang jarak tersebut proses tracking tidak berhasil
sehingga objek 3D tidak akan muncul; Cahaya sangat mempengaruhi
dalam proses tracking. Semakin bagus intensitas cahaya yang didapatkan
maka sistem akan semakin cepat dalam mengenali target dan sebaliknya
ketika tidak terdapat cahaya maka sistem tidak dapat mendeteksi target.

Creator

Dian Setio Nugroho
NPM 1560100066
Pembimbing :
Diana, S.Kom, M.Kom
Penguji I :
Dwita Deslianti , S.Kom, M.Kom
Penguji II :
Rozali Toyib, S.Kom, M.Kom

Source

Teknik Informatika

Publisher

UPT PERPUTAKAAN

Date

21 Oktober 2021

Contributor

Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Rights

Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Language

Bahasa Indonesia

Identifier

Andriyadi A. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot
to Imagine. Lampung. Augmented Reality Team.
Ardhianto E, Hadikurniawati W, Winarno E. 2012. Augmented Reality
Objek 3 Dimensi dengan Perangkat ARToolKit dan Blender. Jurnal
Teknologi Informasi Dinamik Volume 17 No 2: 107-117.
Apriyani ME, Huda M, Prasetyaningsih S. 2016. Analisis Penggunaan
Marker Tracking Pada Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal
Infotel Vol.8 No 1 Hlm 71-77.
Apriyansyah A, Anugraha DM, Prakoso G, Erdiham KN, Priyana R. 2017.
Aplikasi Pengenalan Hewan Dengan Teknologi Markerless
Augmented Reality Berbasis Android. Journal of Computer and
Information Technology Vol.1, No. 1 Hlm 1-5.
Azuma RT. 1997. A survey of Augmented Reality. In Presence:
Teleoperators and Virtual Environment 6: 355-385.
Cholifah C, Ardilla F dan Hakkum RY. 2010. Rubber Ball – Virtual Game
dengan menggunakan ARToolkit (Augmented Reality Toolkit).
Edi W. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta.
Elexmedia Komputindo.
Fetters Z. 2014. What is markerless Augmented Reality?. Marxent.
Diakses Tanggal 10 Juni 2020.
Furht B. 2011. Handbook of Augmented Reality. Florida: Department of
Computer and Electrical Engineering and Computer Science.
Janoso R. 2010. Application of High Performance Computing in
Markerless Augmented Reality systems. Sematics Scholar. Diakses
Tanggal 10 Juni 2020.
Jogiyanto. 2005. Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan
Prakik Aplikasi Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta.
Kurniawan D, Aristoteles, Kurniawan MF. 2015. Implementasi Teknologi
Markerless Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mendeteksi
dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung.
Jurnal Komputasi Vol 3 No 2 Hlm 136-143.
Rahman GR dan Thalib F. 2011. Pengembangan Teknologi Augmented
Reality sebagai Penunjang Industri Musik Indonesia.
Rentor MF. 2013. Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan
Vuforia SDK dan Unity. Yogyakarta. Universitas Atma Jaya
Yogyakarta.
Risty A. 2012. Augmented Reality Paper.
http://images.ammatiaristy.multiply.multiplycontent.com/attachment/0
/T2RkLAooCsoAAEfdXJ41/AUGMENTED%20REALITY%20paper.do
cx?key=ammatiaristy:journal:14&nmid=532367346. Diakses tanggal
10 Juni 2020.
Scott W.A. 2005. The Elements of UML.Hal: 33
Toan P, Viet, Yeon C, Seung. 2010. Interior Design in Augmented Reality
Environment.
http://www.ijcaonline.org/volume5/number5/pxc3871290.pdf. Diakses
tanggal 5 Maret 2020.
Tim Penulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat dan
Senjata Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Jakarta: Penebar Cif.

Collection

Citation

Dian Setio Nugroho NPM 1560100066 et al., “PENERAPAN METODE MARKERLESS
PADA PAKAIAN ADAT BENGKULU
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed July 25, 2024, http://repo.umb.ac.id/items/show/2475.