MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID
Dublin Core
Title
MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID
Description
Pengenalan hewan adalah salah satu cara untuk mulai memberi perhatian dan menyayangi makhluk hidup. Alasannya cukup sederhana, yaitu hewan selalu ada di sekeliling kita mulai dari semut, kucing, kecoa, tikus, ayam, kambing dan lain sebagainya. Simple Animals AR adalah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality sehingga anak anak dapat memahami dan melihat bentuk hewan itu serta hewan apa saja yang termasuk pengelompokan hewan berdasarkan makanannya. Simpel Animals AR adalah aplikasi yang di bangun menggunakan aplikasi Unity, SDK Vuforia, dan menggunakan bahasa C# dan berbasis android. Simple Animals AR dapat langsung memunculkan objek hewan 3D dan penjelasan dalam bentuk teks ataupun suara. Penentuan target dalam aplikasi Simple Animals AR ini sangat penting karna semakin bagus target semakin pula bagus aplikasi Simple Animals AR bekerja, karna Simple Animals AR ini mengandalkan jarak target dan itensitas cahaya dalam ruangan. Jarak ideal yang paling bagus bergerak adalah 50 dari jarak target dan ideal cahaya yang digunakan adalah cahaya matahari.
Creator
MUHAMMAD ADITYA ANUGRAH
1660100100
1660100100
Pembimbing : Diana, S.Kom, M.Kom
Source
TEKNIK INFORMATIKA
Publisher
upt
Date
03/04/2021
Contributor
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
Rights
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
Relation
Azuma, R. T. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Chafied, M., Hakkun, R., & Asmara, R. 2010. Brosur interaktif berbasis augmented reality. EEPIS Final Project.
Chrystanti, Y. C. 2011. Sistem Pengolahan Data Simpan Pinjam khusus Perempuan (SPP) Pada Unit Pengelola Kegiatan (UPK) Mitra Usaha Mandiri Program Nasional Pemberdayan Masyarakat Mandiri Perdesaan (PNPM-MPd) Kecamatan Pringkuku Kabupaten Pacitan Yulanita Cahya Chrystanti, Indah Ulli Wardati. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 3(1).
FADHA, M. R., & Hendra, Y. U. L. 2016. Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal TIKA, 1(1).
Hermawan, L., & Hariadi, M. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. In Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENTIKA) Yogyakarta (Vol. 28).
Hidayat, T., & Setiyadi, D. 2017. Animasi Pop Up Pengenalan Hewan Beserta Klasifikasinya Kepada Anak Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Inovasi Informatika, 2(1), 65-74.
Kasman, A. D. 2013. Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.
Laksono, G., & Rohman, E. F. 2014. Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Markerless Sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang. Jurnal Penelitian. Malang: Unikama.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. 2016. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3).
Noertjahyana, A. 2004. Studi Analisis Rapid Aplication Development Sebagai Salah Satu Alternatif Metode Pengembangan Perangkat Lunak. Jurnal Informatika, 3(2), 64-68.
Ratnawati, R. 2016. Pengembangan aplikasi profil sekolah berbasis augmented reality sebagai media informasi profil sekolah di sma negeri 1 wonogiri. Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Informatika, 5(2).
Rosyad, Prima.2014. Pengenalan Hewan Augmented Reality Berbasis Android.Skripsi, tidak di terbitkan.Surakarta: Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Saputra, Y. A., & Indonesia, T. I. 2014. Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Fosil Purbakala di Museum Geologi Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 1-8.
Supardi, Y. 2011. Mengenal Java dan Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. 2016. Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Kalimantan Barat). Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 4(2), 239-245. Pramono, A. 2017. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek, 11(1), 122-132.
Chafied, M., Hakkun, R., & Asmara, R. 2010. Brosur interaktif berbasis augmented reality. EEPIS Final Project.
Chrystanti, Y. C. 2011. Sistem Pengolahan Data Simpan Pinjam khusus Perempuan (SPP) Pada Unit Pengelola Kegiatan (UPK) Mitra Usaha Mandiri Program Nasional Pemberdayan Masyarakat Mandiri Perdesaan (PNPM-MPd) Kecamatan Pringkuku Kabupaten Pacitan Yulanita Cahya Chrystanti, Indah Ulli Wardati. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 3(1).
FADHA, M. R., & Hendra, Y. U. L. 2016. Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal TIKA, 1(1).
Hermawan, L., & Hariadi, M. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. In Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENTIKA) Yogyakarta (Vol. 28).
Hidayat, T., & Setiyadi, D. 2017. Animasi Pop Up Pengenalan Hewan Beserta Klasifikasinya Kepada Anak Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Inovasi Informatika, 2(1), 65-74.
Kasman, A. D. 2013. Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.
Laksono, G., & Rohman, E. F. 2014. Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Markerless Sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang. Jurnal Penelitian. Malang: Unikama.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. 2016. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3).
Noertjahyana, A. 2004. Studi Analisis Rapid Aplication Development Sebagai Salah Satu Alternatif Metode Pengembangan Perangkat Lunak. Jurnal Informatika, 3(2), 64-68.
Ratnawati, R. 2016. Pengembangan aplikasi profil sekolah berbasis augmented reality sebagai media informasi profil sekolah di sma negeri 1 wonogiri. Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Informatika, 5(2).
Rosyad, Prima.2014. Pengenalan Hewan Augmented Reality Berbasis Android.Skripsi, tidak di terbitkan.Surakarta: Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Saputra, Y. A., & Indonesia, T. I. 2014. Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Fosil Purbakala di Museum Geologi Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 1-8.
Supardi, Y. 2011. Mengenal Java dan Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. 2016. Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Kalimantan Barat). Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 4(2), 239-245. Pramono, A. 2017. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek, 11(1), 122-132.
Format
pdf
Language
bahasa indonesia
Collection
Citation
MUHAMMAD ADITYA ANUGRAH
1660100100
and Pembimbing : Diana, S.Kom, M.Kom
, “MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed September 22, 2025, https://repo.umb.ac.id/items/show/1842.