KEMAMPUAN PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT
BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN
BAHASA INDONESIA DI KELAS X TATA BUSANA
SMKS 3 IDHATA CURUP
Dublin Core
Title
KEMAMPUAN PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT
BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN
BAHASA INDONESIA DI KELAS X TATA BUSANA
SMKS 3 IDHATA CURUP
BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN
BAHASA INDONESIA DI KELAS X TATA BUSANA
SMKS 3 IDHATA CURUP
Description
Pengondisian kelas ini dapat dilakukan dengan cara pendidik menggunakan dan
memanfaatkan aplikasi dan konten yang dapat menunjang pembelajaran.
Contohnya dengan menggunakan kuis interaktif yang tedapat dalam aplikasi
kahoot. Dengan inovasi ini diharapkan peserta didik merasakan kenyamanan dan
memiliki kondisi yang menguntungkan dalam pembelajaran Masalah dalam
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan : Untuk pendeskripsian penggunaan
aplikasi kahoot berbasis web pada mata pelajaran bahasa Indonesia di kelas X
Tata Busana SMK S3 Idhata Curup. Metode penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuanttatif. Maka hasil yang didapat
tentang kemampuan penggunaan aplikasi kahoot berbasis web pada mata
pelajaran bahasa Indonesia di kelas X Tata Busana SMK S3 Idhata Curup : Ratarata kemampuan penggunaan aplikasi kahoot berbasis web pada mata pelajaran
bahasa Indonesia di kelas X Tata Busana SMK S3 Idhata Curup adalah Nilai
rata-rata presentase 73.33 % tersebut, bila dikonsultasikan dengan kriteria
presentase skala empat tergolong baik karena berada pada interval 71 % - 80 %.
memanfaatkan aplikasi dan konten yang dapat menunjang pembelajaran.
Contohnya dengan menggunakan kuis interaktif yang tedapat dalam aplikasi
kahoot. Dengan inovasi ini diharapkan peserta didik merasakan kenyamanan dan
memiliki kondisi yang menguntungkan dalam pembelajaran Masalah dalam
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan : Untuk pendeskripsian penggunaan
aplikasi kahoot berbasis web pada mata pelajaran bahasa Indonesia di kelas X
Tata Busana SMK S3 Idhata Curup. Metode penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuanttatif. Maka hasil yang didapat
tentang kemampuan penggunaan aplikasi kahoot berbasis web pada mata
pelajaran bahasa Indonesia di kelas X Tata Busana SMK S3 Idhata Curup : Ratarata kemampuan penggunaan aplikasi kahoot berbasis web pada mata pelajaran
bahasa Indonesia di kelas X Tata Busana SMK S3 Idhata Curup adalah Nilai
rata-rata presentase 73.33 % tersebut, bila dikonsultasikan dengan kriteria
presentase skala empat tergolong baik karena berada pada interval 71 % - 80 %.
Creator
RISTI YUNI
NPM. 1888201001
NPM. 1888201001
PEMBIMBING ;
DR. ELI RUSTINAR, M. HUM
DR. ELI RUSTINAR, M. HUM
PENGUJI 1
PROF. DR. H. SYANURDIN, M.PD
PROF. DR. H. SYANURDIN, M.PD
PENGUJI 2
RIO SAPUTRA, M.PD
RIO SAPUTRA, M.PD
Publisher
UPT PERPUSTAKAAN
Date
3 DESEMBER 2022
Contributor
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
Rights
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
Language
BAHASA INDONESIA
Identifier
AECT,2004. Defenisi Teknologi Pendidikan satuan Tugas Defenisi dan
Terminologi AECT : Seri Pustaka teknologi pendidikan. Jakarta : PT. Raja
GrafindoPersad
Alfian, Tyas Kurniawan. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Komputer pada Materi Himpunan dengan Pendekatan
Kontekstual untuk Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Pendidikan Matematika
dan Sains. Hlm. 2
Afifudin&Saebani. 2009. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Pustaka Setia
A.M, Sardiman. 2014. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali
Pers.
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja GrafindoPersada.
Beers, cs. 2009. A Principal’s Guide to Literacy Instruction. United Kingdom:
Guilford Press.
Budi, Eka. 2020. Kahoot dan Pembelajaran Jarak Jauh. Artikel Kompasiana
https://www.kompasiana.com/ekabergomi/5ebaab17097f36021610d882/k
ahoot-dan-pembelajaran-jarak-jauh. Diakses pada 20 Mei 2020
Daryanto. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Satu Nusa.
Dimyanti&Mudjiono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Djamarah, SyaifulBahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta
Firmansyah, Hari B. 2015. Pengembangan Blended Learning Berbasis Schoology.
Jurnal Seminar Nasional Teknologi Pendidikan UM.
http://digilib.mercubuana.ac.id/manager/t!@file_artikel_abstrak/Isi_Artike
l_680164524431.pdf. Diakses pada 20 Mei 2020
Iskandar, Agung. 2012. Panduan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru. Jakarta:
Bentari Buana Murni.
Jogiyanto. 2013. Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktik Aplikasi. Jogjakarta: Andi Offset.
Kustandi, dkk. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia
Indonesia.Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B. & George, J. L. 2018. Students perception
of Kahoots influence on teaching and learning. Res. Pract. Technol.
Enhanc. Learn. 13(1): 1-23.
Moleong, J. 2007. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Rosdakarya
Palma, CS. “Student Assessment of the Use of Kahoot in the Learning Process of
sSciene and Mathematics.” Educ. Sci. EISSN 2227-7102
Ramzi, Muhammad. LKP: Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Mata Pelajaran
Berbasis Web Pada SMK Negeri 1 Cerme: Undergraduate thesis,
STIKOM. 2013 Surabaya http://sir.stikom.edu/100/5/BAB%20111.pdf
Diakses tanggal 20 Mei 2021
Sanjaya. 2015. Model Pengajaran dan Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Suyitno. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif Pengukuran Teknik Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. Jurnal Teknologi Pendidikan dan
Kejuruan, 2016 Vol 23, No 1.
Tsihouridis, C., Dennis, V,.& George, S.I. 2018. Assessing the Learning Process
Playing with Kahoot – A Study with Upper Secondary School Pupils
Learning Electrical Circuits .Teaching and Learning in a Digital World,
715: 602-604
Wiedarti, P. dkk. (2016). Desain Induk Gerakan Literasi Sekolah. Jakarta: Dirjen
Diksdasmen Kemendikbud RI.
Terminologi AECT : Seri Pustaka teknologi pendidikan. Jakarta : PT. Raja
GrafindoPersad
Alfian, Tyas Kurniawan. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Komputer pada Materi Himpunan dengan Pendekatan
Kontekstual untuk Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Pendidikan Matematika
dan Sains. Hlm. 2
Afifudin&Saebani. 2009. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Pustaka Setia
A.M, Sardiman. 2014. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali
Pers.
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja GrafindoPersada.
Beers, cs. 2009. A Principal’s Guide to Literacy Instruction. United Kingdom:
Guilford Press.
Budi, Eka. 2020. Kahoot dan Pembelajaran Jarak Jauh. Artikel Kompasiana
https://www.kompasiana.com/ekabergomi/5ebaab17097f36021610d882/k
ahoot-dan-pembelajaran-jarak-jauh. Diakses pada 20 Mei 2020
Daryanto. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Satu Nusa.
Dimyanti&Mudjiono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Djamarah, SyaifulBahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta
Firmansyah, Hari B. 2015. Pengembangan Blended Learning Berbasis Schoology.
Jurnal Seminar Nasional Teknologi Pendidikan UM.
http://digilib.mercubuana.ac.id/manager/t!@file_artikel_abstrak/Isi_Artike
l_680164524431.pdf. Diakses pada 20 Mei 2020
Iskandar, Agung. 2012. Panduan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru. Jakarta:
Bentari Buana Murni.
Jogiyanto. 2013. Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktik Aplikasi. Jogjakarta: Andi Offset.
Kustandi, dkk. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia
Indonesia.Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B. & George, J. L. 2018. Students perception
of Kahoots influence on teaching and learning. Res. Pract. Technol.
Enhanc. Learn. 13(1): 1-23.
Moleong, J. 2007. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Rosdakarya
Palma, CS. “Student Assessment of the Use of Kahoot in the Learning Process of
sSciene and Mathematics.” Educ. Sci. EISSN 2227-7102
Ramzi, Muhammad. LKP: Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Mata Pelajaran
Berbasis Web Pada SMK Negeri 1 Cerme: Undergraduate thesis,
STIKOM. 2013 Surabaya http://sir.stikom.edu/100/5/BAB%20111.pdf
Diakses tanggal 20 Mei 2021
Sanjaya. 2015. Model Pengajaran dan Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Suyitno. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif Pengukuran Teknik Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. Jurnal Teknologi Pendidikan dan
Kejuruan, 2016 Vol 23, No 1.
Tsihouridis, C., Dennis, V,.& George, S.I. 2018. Assessing the Learning Process
Playing with Kahoot – A Study with Upper Secondary School Pupils
Learning Electrical Circuits .Teaching and Learning in a Digital World,
715: 602-604
Wiedarti, P. dkk. (2016). Desain Induk Gerakan Literasi Sekolah. Jakarta: Dirjen
Diksdasmen Kemendikbud RI.
Collection
Citation
RISTI YUNI
NPM. 1888201001 et al., “KEMAMPUAN PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT
BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN
BAHASA INDONESIA DI KELAS X TATA BUSANA
SMKS 3 IDHATA CURUP,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed September 22, 2025, https://repo.umb.ac.id/items/show/3165.
BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN
BAHASA INDONESIA DI KELAS X TATA BUSANA
SMKS 3 IDHATA CURUP,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed September 22, 2025, https://repo.umb.ac.id/items/show/3165.