PENGEMBANGAN GAME EDUKASI LINGKUNGAN BERBASIS ANDROID (PINTAR MEMILIH SAMPAH) DI DINAS LINGKUNGAN HIDUP KAB. BENGKULU SELATAN

Dublin Core

Title

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI LINGKUNGAN BERBASIS ANDROID (PINTAR MEMILIH SAMPAH) DI DINAS LINGKUNGAN HIDUP KAB. BENGKULU SELATAN

Description

Sampah merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses dan erat kaitannya dengan kesehatan masyarakat. Didalam sampah akan hidup berbagai macam mikroorganisme penyebab penyakit, dan juga binatang serangga pemindah/penyebar penyakit. Sampah masih menimbulkan permasalahan yang sulit dikendalikan. Permasalahan ini terjadi karena kurangnya kepedulian setiap orang untuk membuang sampah harus diberikan sedini mungkin kepada anak, agara anak semakin peduli terhadap lingkungan. Pendidikan membuang sampah harus menarik. Di internet sudah banyak game tentang membuang sampah, namun dari tampilan dan gameplay masih kurang menarik minat anak untuk memainkannya. Dengan permasalahan diatas maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan aplikasi game belajar sambil bermain. Pembuatan game edukasi menggunakan beberapa metode, yaitu metode penentuan jenis pengkategorian sampah,dan penentuan objek yang digunakan dalam pengenalan jenis sampah. Pembuatan aplikasi ini diawali dengan membuat storyboard permainan, kemudian asset-asset pendukung aplikasi game edukasi menggunakan Construct 2 sebagai building game, Corel Draw untuk membuat objek, dan Voice Recorder untuk merekam suara. Hasil penelitian ini yaitu sebuah aplikasi edugame pengenalan memilih samapah sesuai dengan kategori. Berdasarkan uji coba BalxBox yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa edugame ini dapat berjalan dengan baik.

Creator

M. Arif Dewantoro
NPM : 1560100236
Pembimbing I : Anisya Sonita, S.Kom, M.Kom
Pembimbing II : Dwita Deslianti, S.Kom, M.Kom

Source

TEKNIK INFORMATIKA

Publisher

UPT

Date

16/03/2021

Contributor

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU

Rights

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU

Relation

Appbrain (2015). Most popular Google Play categories. http://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories. Diakses pada 25 Februari 2015.
Arief S. Sadiman. (2010). Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers
Clark, Donald. (2006). Games and e-learning : www.caspianlearning.co.uk/Whtpcaspian-games_1.1.pdf . Diakses tanggal 23 November 2014.
Daryanto (2014). Perlunya Pendidikan Lingkungan Hidup di Sekolah. http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/edu kasi/996-perlunya-pendidikan-lingkungan-hidup-di-sekolah. Diakses pada 25 Februari 2015
Enlik (2013). How Many Test Users in a Usability Study?. http://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/.
Fowler, Martin.(2004). UML Ditilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi
Glen Myres(2004), pengujian adalah proses menjalankan program dengan maksud menemukan kesalahan
Gustin A Sutedja (2012). Quantitative Studies: How Many Users to Test?. http://www.nngroup.com/articles/quantitative-studies-how-many-users/.
Handriyantini. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
Henderi. (2008). UML: Konsep dan Penerapannya Menggunakan Visual Paradigm. http://www.blogster.com/henderi/uml-konsep-dan-penerapannyamenggunakanvisual-paradigm-171108195848. Diakses pada 18 Februari 2015.
J.F. DiMarzio (2008). Android a Programmer Guide. McGraw Hill Professional
John Satzinger (2010 use case pengertian sebuah kegiatan yang dilakukan oleh sistem yang biasanya menanggapi permintaan dari pengguna system
John Satzinger (2010) sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk mendefinisikan input dan output

John Satzinger (2010) menyatakan bahwa “Activity Diagram adalah sebuah alur kerja yang menjelaskan berbagai kegiatan pengguna (atau sistem)

J.Watkins (2004) dalam bukunya yang berjudul Testing IT, menyebutkan bahwa teknik pengujian perangkat lunak dibagi menjadi tiga bagian utama

Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006 Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan
Nugroho (2010) UML (Unified Modeling Language) adalah „bahasa‟ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma „berorientasi objek”
Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering A Practitioner`s Approach, Seventh Edition. New York: McGraw Hill. Diakses pada tanggal14 November 2014.
Teknojurnal,2011 komputasi bergerak melalui smartphone, pengguna smartphone di Indonesia diprediksi mencapai hingga 82 juta pada tahun 2014.














Format

PDF

Language

BAHASA INDONESIA

Coverage

BAHASA INDONESIA

Collection

Citation

M. Arif Dewantoro NPM : 1560100236 and Pembimbing I : Anisya Sonita, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Dwita Deslianti, S.Kom, M.Kom , “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI LINGKUNGAN BERBASIS ANDROID (PINTAR MEMILIH SAMPAH) DI DINAS LINGKUNGAN HIDUP KAB. BENGKULU SELATAN ,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed May 12, 2024, http://repo.umb.ac.id/items/show/1673.