PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS
EDISI 2014 BERBASIS AUGMENTED REALITY
Dublin Core
Title
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS
EDISI 2014 BERBASIS AUGMENTED REALITY
EDISI 2014 BERBASIS AUGMENTED REALITY
Description
Pelajaran sejarah diindonesia sudah diajarkan sejak tingkat Sekolah Dasar (SD),
salah satu materi yang diajarkan yaitu mengenai tokoh pahlawan nasional yang
sangat berjasa pada bangsa Indonesia yang mana beberapa gambar tokoh
pahlawan diabadikan pada uang kertas Indonesia. Namun dengan metode
pembelajaran hanya menggunakan buku cetak disertai metode ceramah yang
cenderung membuat siswa bosan dan cepat merasa kantuk, maka media
pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan. Oleh karena itu, dibangun
sebuah aplikasi berbasis android menggunakan teknologi Augmented Reality
dengan menjadikan uang kertas sebagai marker yang mana aplikasi ini terdapat
animasi 3D tokoh pahlawan serta sejarahnya dan mengeluarkan audio.
Metodelogi pengembangan aplikasi ini menggunakan model Incremental yang
terdiri dari 4 tahap yaitu : Analysis, ddesign, code, dan testing. Berdasarkan hasil
kuesioner menunjukkan hasil Sangat Tidak Setuju 0%, Tidak Setuju 0%,
Setuju 43%, dan Sangat Setuju 57%. Hasil ini menunjukkan secara keseluruhan
yang terdapat pada system berjalan dengan baik, dan layak digunakan.
salah satu materi yang diajarkan yaitu mengenai tokoh pahlawan nasional yang
sangat berjasa pada bangsa Indonesia yang mana beberapa gambar tokoh
pahlawan diabadikan pada uang kertas Indonesia. Namun dengan metode
pembelajaran hanya menggunakan buku cetak disertai metode ceramah yang
cenderung membuat siswa bosan dan cepat merasa kantuk, maka media
pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan. Oleh karena itu, dibangun
sebuah aplikasi berbasis android menggunakan teknologi Augmented Reality
dengan menjadikan uang kertas sebagai marker yang mana aplikasi ini terdapat
animasi 3D tokoh pahlawan serta sejarahnya dan mengeluarkan audio.
Metodelogi pengembangan aplikasi ini menggunakan model Incremental yang
terdiri dari 4 tahap yaitu : Analysis, ddesign, code, dan testing. Berdasarkan hasil
kuesioner menunjukkan hasil Sangat Tidak Setuju 0%, Tidak Setuju 0%,
Setuju 43%, dan Sangat Setuju 57%. Hasil ini menunjukkan secara keseluruhan
yang terdapat pada system berjalan dengan baik, dan layak digunakan.
Creator
DINDA PUTRI
1760100169
1760100169
Pembimbing :
Ardi Wijaya, S.Kom., M.Kom
Ardi Wijaya, S.Kom., M.Kom
Penguji I :
Dwita Deslianti, S.Kom., M.Kom
Dwita Deslianti, S.Kom., M.Kom
Penguji II :
Agung Kharisma Hidayah, S.Kom., M.Kom
Agung Kharisma Hidayah, S.Kom., M.Kom
Source
TEKNIK INFORMATIKA
Publisher
UPT Perpustakaan
Date
16 Oktober 2021
Contributor
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
Rights
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
Language
Bahasa Indonesia
Identifier
Abdul Khadir. (2014). Sistem Pendukung Keputusan. Sistem Pendukung
Keputusan, 8, 1–7.
Andikos, A. F. (2019). Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai
Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Tk Islam Bakti 113
Koto Salak. Jurnal IJS, 1(1), 34–49. http://www.jurnal.stitnusadhar.
ac.id
Ariani, I. R., & Renaldyansyah, I. (2019). Historia: Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Teknologi Realitas Tertambah Menggunakan Uang
Kertas Rupiah Untuk Memperingati Sejarah Dan …. EProceedings of
Applied Science, 5(2), 1819–1824.
Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality ( Ar )
Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmiah ILMU
KOMPUTER Universitas Udayana, 9(1), 1–5.
Budaya, K. K., & Samosir, T. (2016). Culture is a way of life that developed
and shared by a group of people , and inherited from one technology
as a competitive sector that can added value to the business
processes that run . The development of information and
communication technology make. APLIKASI EDUKASI BUDAYA
TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID Harni, 9(1), 9–18.
Informatika, J., Lunak, P., & Haq, N. M. (2020). Augmented Reality
Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi
Facial Motion. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak
(JATIKA), 1(1), 100–108.
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/229/144
Kurniawan, I., Setiawansyah, & Nuralia. (2020). Pemanfaatan Teknologi
Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Dengan
Marker. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–
16.
Mustaqim, I., Pd, S. T., & Kurniawan, N. (2016). ) Augmented Reality ( ز
دمحم ي ن ي سحلا ف ي ةدحو ن م رق م ر ب سال حا ل لآا ف ي ل ي ص تح و ت ا هاج س ع لما
اهم ت نب دب ع مع نملا ) Augmented Reality ( مادخ ت سا ي ن قت ت ع قاو لا س ع لما ز
ل حرل مات ث لا ي ون ا ت ف ي ةدحو ن م رق م ر ب سال حا ل لآا ف ي ل ي ص تح و ت ا هاج رث أ
2018 .ي ن دادعإ ب لاطلا ة ث اب لاط Fourth International Conference on
Computing Communication Control and Automation (ICCUBEA), 36–
48.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality
Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi
Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika,
14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442
Sari, S. W. (2016). Perkembangan Dan Pemikiran Uang Dari Masa Ke
Masa. An-Nisbah: Jurnal Ekonomi Syariah, 3(1).
https://doi.org/10.21274/an.2016.3.1.39-58
Saurina, N. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk
Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D. 2, 128–
134.
http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/JUSTINDO/article/view/104
9/844
Seto, M. H. N., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Pahlawan
Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Marker Uang
Indonesia. Prosiding SNATIF Ke-2, 2, 43–50.
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=
3&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwj52ZiS8t_nAhXJwTgGHUMHBVY
QFjACegQIAxAB&url=https%3A%2F%2Fjurnal.umk.ac.id%2Findex.p
hp%2FSNA%2Farticle%2Fview%2F302%2F319&usg=AOvVaw1YBy
F-lO_-HhLWUUxZFfKg
Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran
Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis
Berbasis Android. Teknomatika, 09(02), 113–120.
Keputusan, 8, 1–7.
Andikos, A. F. (2019). Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai
Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Tk Islam Bakti 113
Koto Salak. Jurnal IJS, 1(1), 34–49. http://www.jurnal.stitnusadhar.
ac.id
Ariani, I. R., & Renaldyansyah, I. (2019). Historia: Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Teknologi Realitas Tertambah Menggunakan Uang
Kertas Rupiah Untuk Memperingati Sejarah Dan …. EProceedings of
Applied Science, 5(2), 1819–1824.
Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality ( Ar )
Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmiah ILMU
KOMPUTER Universitas Udayana, 9(1), 1–5.
Budaya, K. K., & Samosir, T. (2016). Culture is a way of life that developed
and shared by a group of people , and inherited from one technology
as a competitive sector that can added value to the business
processes that run . The development of information and
communication technology make. APLIKASI EDUKASI BUDAYA
TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID Harni, 9(1), 9–18.
Informatika, J., Lunak, P., & Haq, N. M. (2020). Augmented Reality
Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi
Facial Motion. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak
(JATIKA), 1(1), 100–108.
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/229/144
Kurniawan, I., Setiawansyah, & Nuralia. (2020). Pemanfaatan Teknologi
Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Dengan
Marker. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–
16.
Mustaqim, I., Pd, S. T., & Kurniawan, N. (2016). ) Augmented Reality ( ز
دمحم ي ن ي سحلا ف ي ةدحو ن م رق م ر ب سال حا ل لآا ف ي ل ي ص تح و ت ا هاج س ع لما
اهم ت نب دب ع مع نملا ) Augmented Reality ( مادخ ت سا ي ن قت ت ع قاو لا س ع لما ز
ل حرل مات ث لا ي ون ا ت ف ي ةدحو ن م رق م ر ب سال حا ل لآا ف ي ل ي ص تح و ت ا هاج رث أ
2018 .ي ن دادعإ ب لاطلا ة ث اب لاط Fourth International Conference on
Computing Communication Control and Automation (ICCUBEA), 36–
48.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality
Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi
Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika,
14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442
Sari, S. W. (2016). Perkembangan Dan Pemikiran Uang Dari Masa Ke
Masa. An-Nisbah: Jurnal Ekonomi Syariah, 3(1).
https://doi.org/10.21274/an.2016.3.1.39-58
Saurina, N. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk
Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D. 2, 128–
134.
http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/JUSTINDO/article/view/104
9/844
Seto, M. H. N., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Pahlawan
Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Marker Uang
Indonesia. Prosiding SNATIF Ke-2, 2, 43–50.
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=
3&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwj52ZiS8t_nAhXJwTgGHUMHBVY
QFjACegQIAxAB&url=https%3A%2F%2Fjurnal.umk.ac.id%2Findex.p
hp%2FSNA%2Farticle%2Fview%2F302%2F319&usg=AOvVaw1YBy
F-lO_-HhLWUUxZFfKg
Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran
Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis
Berbasis Android. Teknomatika, 09(02), 113–120.
Collection
Citation
DINDA PUTRI
1760100169 et al., “PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS
EDISI 2014 BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed April 27, 2024, http://repo.umb.ac.id/items/show/2460.
EDISI 2014 BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed April 27, 2024, http://repo.umb.ac.id/items/show/2460.