PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PENGENALAN HEWAN PURBAKALA BERBASIS ANIMASI 3D DENGAN PATTERN RECOGNITION BERBASIS ANDROID
Dublin Core
Title
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PENGENALAN HEWAN PURBAKALA BERBASIS ANIMASI 3D DENGAN PATTERN RECOGNITION BERBASIS ANDROID
Subject
Augmanted Reality, Android, Hewan, Purbakala, Media Pembelajaran
Description
ABSTRAK
Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi darilingkungan virtual atau lebih sering teknologi AR pengguna dapat melihat dunia nyata, dengan objek-objek virtual yang ditambahkan ke dunia nyata. Jadi, pengguna melihat objek virtual dan objek nyata berada pada suatu tempat yang sama. Augmented reality membutuhkan video streaming dengan kamera yang digunakan sebagai sumber masukan gambar, kemudian melacakdan mendeteksi marker(penanda). Setelah marker terdeteksimaka akan muncul model 3D dari suatu barang. Model 3D inidibuat dengan menggunakan perangkat lunak untuk desain3D, misalnya 3DS Max, Blender dan lain-lain. Pada media pembelajaran hewan purbakala ini menggunakan pengenalan pola (Pattern Recognition) yang dapat diartikan sebagai tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data. Maka dapat di ambil rumusan masalah Bagaimana merancang objek 3D dengan aplikasi Blender untuk pengenalan hewan purbakala. Tujuan pembuatan skripsi adalah untuk membangun media pembelajaran hewan purbakala secara real time dengan menggunakan teknologi augmented reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi darilingkungan virtual atau lebih sering teknologi AR pengguna dapat melihat dunia nyata, dengan objek-objek virtual yang ditambahkan ke dunia nyata. Jadi, pengguna melihat objek virtual dan objek nyata berada pada suatu tempat yang sama. Augmented reality membutuhkan video streaming dengan kamera yang digunakan sebagai sumber masukan gambar, kemudian melacakdan mendeteksi marker(penanda). Setelah marker terdeteksimaka akan muncul model 3D dari suatu barang. Model 3D inidibuat dengan menggunakan perangkat lunak untuk desain3D, misalnya 3DS Max, Blender dan lain-lain. Pada media pembelajaran hewan purbakala ini menggunakan pengenalan pola (Pattern Recognition) yang dapat diartikan sebagai tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data. Maka dapat di ambil rumusan masalah Bagaimana merancang objek 3D dengan aplikasi Blender untuk pengenalan hewan purbakala. Tujuan pembuatan skripsi adalah untuk membangun media pembelajaran hewan purbakala secara real time dengan menggunakan teknologi augmented reality
Creator
LPPM Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Publisher
LPPM Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Contributor
Erwin Dwika Putra, Marissa Utami, Cahyo Prihantoro
Rights
1)Teknik Informatika, 2,3)Sistem Informasi, Universitas Muhammadiyah Bengkulu
*Corresponding author: erwindwikap@gmail.com
*Corresponding author: erwindwikap@gmail.com
Language
English, Indonesian
Citation
LPPM Universitas Muhammadiyah Bengkulu, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PENGENALAN HEWAN PURBAKALA BERBASIS ANIMASI 3D DENGAN PATTERN RECOGNITION BERBASIS ANDROID,” Repository Universitas Muhammadiyah Bengkulu, accessed October 22, 2024, http://repo.umb.ac.id/items/show/93.